锐评DND5E专长

由于大部分职业每4级一个专长,总共5-7个专长,所以专长在构筑中是不可忽视的一个部分。对于专长强度的评价,主要有三个标准:对比属性值+2的优势、攻击性能的提升、辅助性能的提升,由于5E环境下升级就需要增加伤害,所以攻击性专长的总体评价势必要高于画风专长,也因此只有几个直接反馈到伤害的专长能评为神级。人上人通常是有用且值得花费专长位去选择的较通用专长,npc要么是性能太低,要么就是适用面太窄,拉完了则是只要不是白送就不会多看一眼若至专长。

玩家手册PHB专长

人上人。在距离不足的情况下为菜刀提供攻击的方式,在5级拿到二打前相当于附赠疾走动作攻击,还有+5的伤害加值,数值并不差,但亏在机制上。必须使用动作来疾走并且花费附赠动作,以及直线移动10尺,使得这个专长在5级后对于普通菜刀就没什么必要了,二打仍然要比伤害+5强,何况对同一敌人只能用一次。但在游荡者身上有特殊的玩法,动作疾走→附赠攻击触发偷袭,第二轮动作攻击触发偷袭→附赠撤离拉开距离,此后重复操作,还能稳定每两轮达成一次,也算是一种构筑了。

人上人。如果是低级团,可能有地城的情况下,队伍里总要有人点一个的。

人上人。又一个被机制耽误的专长,AC加值对抗敏捷豁免检定原本是很不错的效果,但“只以你为目标”实在太抠门了,当火球术遍地都是的时候,找一个单体目标的效果还真挺难的。劣质反射闪避是最有用的词条,填充反应,还可以无伤火球术,可惜失败时不能够半伤。

npc。吃我的600尺狙击魔能爆吧。(200米)

人上人。填充反应,劣质护盾术,看起来还不错,痛点在于数值太低且占用反应,还只能对单次攻击进行防御,甚至限制了灵巧武器,不难发现玩家手册里的专长都有不少限制条件。

人上人。是个菜刀就需要走到敌人面前,走就要移动速度,10尺移动速度给了菜刀更高的灵活性,以及砍死一只后移动到下一只面前的能力。不受借机攻击也给了更好的穿梭战场的能力。可以配合冲锋手专长使用。

npc。短休一次的蚊子腿临时生命值,低级团可以多抗一刀,高级一点就没什么用处了。有时别人也有手段增加临时生命值会产生浪费。

npc。并不是熟练没用,但以专长拿熟练确实太功能了。并不会有如此之多的解决不了的技能检定。

顶尖。相当于体质+4的血量提升,无论何时都能让你多挨一到两刀,不管是谁都会需要血量。

顶尖。朴实无华+5先攻,比敌人先动手意味着在他对你造成伤害之前把他打死。警觉与健壮代表了辅助性专长的顶级机制。

拉完了。只要是近战就会使用武器,如果不使用武器就不会近战,而武僧更不会考虑它,即使是1级的冒险者也比这个专长强。毫无意义。

。与前者鲜明对比的是这位真神。-5+10极大地提升了伤害,一刀一个小地精,而重击或击杀后甚至可以附赠做出伪二打,把伤害期望拉到了16-18,只要开启之后仍有40%的命中率(投出13命中)就值得-5+10,任何持重型武器的人都必不可少的专长,直接导致了非重型武器无法和-5+10相提并论的局面。

拉完了。获得读唇语的能力,一点点剧情能力,完全不值得占用专长。

人上人。比起上面那个同行来说好很多,精准回忆任何事物的剧情能力要强得多,可以在忘了一件事或没注意到一个事物的时候大胆发话:“我有敏思强记”。不过只能增加智力是一大痛点。

npc。如果我不会施法,我就不需要两个戏法,如果我施法,我更不需要额外学戏法。1环法术可以从别的专长里拿。

npc。保证短休的回血量,期望应该是用完所有生命骰回复大约三分之二的血。数值太低。而且有一个物品效果更好,如图所示。

npc。骑乘战斗绕不开的专长,大体型马打中体型生物相当于永久优势,且一个专长解决坐骑生存问题,效果十分强力,但5E规则的骑乘战斗并不完善,实际也很少有骑兵战,适用面太窄,只能给到npc。

npc。如果是游荡者勉强可以点,对附赠躲藏→射箭偷袭→附赠躲藏的轴有一定顺滑作用,但不多。轻度遮蔽环境需要一定手段来制造,总体来说机制性能不够强。

人上人。可以近战射击,最重要的是忽略装填属性,使用弩不可避免的专长。能附赠动作以手弩多一打。

npc。擒抱本身的战斗效果并不好,连带着专长也意义不明,对被擒有优势,但压制并进入束缚又有劣势,很难说这到底是好是坏。菜刀不需要跑,需要跑的通常有迷踪步等传送手段,作用不大。

npc。三个护甲熟练都没什么用,如果我缺少一个护甲熟练,说明这个职业不需要这个护甲,最有用的是中度着甲,可以加敏捷并获得盾牌熟练,一些施法职业确实可以考虑,但通常会以兼职的方式解决。

npc。需求16敏捷的AC加1,或者物理减伤,一个要求过高,一个可以很轻松地绕开,只能说中甲大师还是更实用一点,毕竟13-15AC的中甲确实比11-12AC的轻甲高那么两点。

人上人。可以做出反应打,凭这一点就有它的用处,实际作战时会比较难达成后两项效果。通常会配合长武大师和10尺攻击距离的长柄武器使用。

。远程武器版的-5+10,且不分种类,比巨武更平等,无论是手弩还是长弓甚至投石索都能吃到加成。将弓弩的无劣势射程提升到120尺,对手弩这种30尺短射程的武器有一点用处。

顶尖。提升一点属性然后获得对应的豁免熟练,没有体质豁免熟练的施法者常通过此专长获得更好的专注能力,一些菜刀也会以此法获得敏捷豁免熟练或感知豁免熟练来应对法术。

npc。+1AC,并把武器伤害骰由d6扩大为d8,很可惜的是由于可以无条件附赠动作换取一打,导致设计上双武器战斗的数值并不高,而且有巨武大师这样碾压级的存在,因此即使是双武器战斗也不一定会拿这个专长。

npc。首先是施法的敌人并不多,其次5尺太短了,虽然设计上是为菜刀提供的,但实际上很难到达5尺,第三词条基本失效,第一词条大多是敌人施放迷踪步时砍一刀,专注劣势反而是用处最多的。这个反应打的限制条件也非常大。

拉完了。如果我没有武器熟练,我就不会去使用这把武器战斗。如果我真的很需要这个熟练,我会以兼职的方式解决。

顶尖。长休3次的重骰,防重击、保豁免都有不错的用处。

拉完了。只有专业对口的过剧情环节有用处,甚至即使如此也只是提供优势或对抗,这么大段文字最有用的只有一句:魅力增加1点。

npc。重骰的只有武器骰,假设是d12骰,期望会从6.5提升至7-8,而骰面低的提升就更小了,如此低的数值甚至只有“每回合一次”和“武器伤害骰”,机制造成数值低下,还不如关键属性+2,伤害稳定+1还能加命中。

拉完了。不如魔法学徒。

拉完了。甚至看不到剧情用处,除非大家都不会一种关键语言,但如果模组和DM没有给出对应的解决方法,那拿到了专长也没用,因为这个模组或者DM纯心想搞你。

npc。基本可以看作术士专用,法师可以选择不同的法术来绕开抗性,不过对应的抗性怪通常也不会这么多,虽然针对性强但还是只能给到npc。

npc。机动性下位,正常人不会浪费附赠动作去跳来跳去的,也没有那么多伏地的时候。

顶尖。是施法者就会有专注,有专注就需要保专注,就需要专注优势。持武器施法也是施法者想持盾牌的必备要素之一,借机攻击则可遇不可求。

npc。短休一次战技,只有战斗大师本人适合获取,相当于多拿一颗卓越骰。给npc是因为它确实有点用处,不至于去到下一档。

顶尖。附赠动作多一打,可以吃到攻击调整值和伤害加值,包括巨武大师的-5+10,这就代表着它的上限很高,单单多一打就已经足够上桌了,而下面那条更是一次反应打,别的菜刀想砍你还得先吃一次借机攻击,配合哨兵的移动力归0,5尺攻击距离的近战生物一辈子也碰不到你。对比之下,双武器战斗数值机制全面落后。

npc。短休1次的10点左右回血,蚊子腿,也算回复一点状态了。

扩展专长

npc。任何施法职业都可以学两个超魔用于特殊构筑,例如学个延效来增长持续法术的时间。

人上人。相当于凶蛮打手的上位,不仅有重骰,还有凶蛮重击,还可以+1力/敏,是物理三专长里最有效的一个。

npc。降低移速,用处不大,重击造劣也难有,总体不如穿刺者。

npc。强制移动,重击造优,可以增加体质,对于部分情况有点用处,例如把一个敌人推回一个范围效果里。

npc。长休一次的蚊子毛临时生命值,以及短休回复额外血量,不管有没有用,比起激励统御来说还要更差一点。

人上人。毒伤必选,填充附赠,猛毒的伤害骰很可观,可惜DC14的体质豁免很容易过。对于游荡者有用,其他菜刀可以酌情考虑强度和画风。注意50金币是一笔不小的支出。

mpc。专精版技巧娴熟,不过半专长和专精要比前者更好。但都是技能熟练,只能坐一桌了。

顶尖。施法者可以扩充法表,免费的迷踪步和一个自选预言/惑控一环,即使是菜刀也可以考虑补充后三维的同时拿迷踪步和一个辅助性一环,例如猎人印记和脆弱诅咒。

npc。学一项契术师的通用祈唤,不如其他专长。

人上人。60尺法师之手,重要的是无语言语和材料,可以在隐匿状态下以法师之手做一些潜行的事情,也可以尝试推动敌人回到一些范围效果。

拉完了。魔法学徒的奇械师版,不会有人想学奇械师里那些垃圾法术的。

人上人。比起强弩专家的好处是枪手提供敏捷+1,而5尺远程攻击免劣是远程都需要的。对弓系玩家更友好。

npc。剧情专长,半吊子心灵沟通,目前不太理解用途。

人上人。隐形术的泛用性不如迷踪步,幻术死灵一环法表也不是很好,总体降一档。

npc。大多是AC+1或加一点效果,弓道的命中+2可能是最值得通过这个专长拿的了。

拉完了。花费动作去闪避本就是血亏,即使加上这个专长也一样。

npc。把移动速度补回30尺,比机动性差,但有力/敏+1,补双数可选。

人上人。半专长版的幸运,短休1次还可以,可惜只能对攻击检定生效。

npc。增加蚊子腿火焰法术伤害,火术士会考虑用来补魅力。

npc。为了这三个法术放弃属性值+2,亏。不如几大触碰专长。

人上人。把自选1环改成了语言,但迷踪步变成了短休1次,各有优劣。

顶尖。强,但限制大,首先是限制精灵,其次是必须有优势,但这是一个半专长,可以给你所有的攻击检定造额外的优,适合打顺风局爆发。只要能造优,一切都会好起来的。

npc。偶尔能用上,触发次数比幸运少太多了。

npc。拿两个小垃圾抗性,不如其他体质+1的泛用专长。

拉完了。恐惧不代表不能攻击,比起浪费动作和吐息,还是执行攻击动作或施法好。

人上人。无甲+3AC,对施法者比较友好。

npc。同卓尔魔法,这几个法术不至于让我放弃属性值+2。

npc。另一种技巧娴熟,也坐这桌。

人上人。短休一次的额外伤害,长休一次防死触发后的反应打,次数太少、数值太低,不过半专长是加分项,勉强给到人上人。

npc。短休一次的反应隐形,相当于一次性的造优和本回合对接下来受到的攻击造劣。有点用但不多。

npc。同卓尔魔法,亏。

可以发现有用的专长实际上就只有那么几个,不过好在专长位也只有那么几个,所以大致是比较平衡的。除了巨武大师和神射手,大部分顶尖专长都可以在第一专长位作一番竞争,人上人的专长可能在第二/三专长上作补充,npc的专长要么是二/三专长上作特殊构筑及画风,要么不会见到它。如果没有专长,5E的内容将会缺少大量的构筑点和区分度。

评论

  1. shanya的头像
    shanya
    Windows Firefox
    1 天前
    2026-5-22 22:59:09

    锐评专长否?

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