1级


狂暴:神。力量检定豁免优势通常用不上,增伤在前期十分有效,到后期增长不足则显得乏力,而物理抗性则是野蛮人抗伤的重要手段,减半后的物理伤害通常拿拥有厚血条的野蛮人没办法,而这么强力的能力只需要一个附赠动作就可以开启,代价仅仅是菜刀本就不怎么考虑的施法。我们不考虑面对魔法攻击的情况,因为野蛮人的血条够厚,而法术战是法师的事情,作为前排物理抗伤,狂暴值得这个神。
无甲防御:顶尖。在野蛮人需要堆力或堆体的前提下,体质调整值补充了缺少的敏捷调整值,再加上可以用盾牌,实际的AC不会低于16,和着甲职业基本持平。虽然到后期野蛮人可能会选择穿更好的中甲,但无甲防御保证了前期前排抗伤的防御过渡。
2级


险境感知:人上人。劣化版反射闪避,对敏捷豁免获得优势,有效地避免吃满群伤法术的伤害,以另一种方式补充了可能缺少的敏捷短板。最好的是这个能力在2级便拿到了,反射闪避需要7级。
鲁莽攻击:人上人。由于野蛮人需要堆体质,不排除会放弃高力的情况,鲁莽攻击无条件造优补充了命中率,也形成了嘲讽,敌人很可能会优先攻击具有优势的敌人,作为前排保护了其他队友。
3级(6、10、14)

原初道途:人上人。子职,野蛮人的子职通常以各种形式地增加坦度或特化攻击性能,总体来说防御子职强于攻击子职,等级分布也很靠前,可以尽早拿完所有子职能力,比吟游诗人多一个10级子职,虽然强度比魔法秘密可以说没法比。野蛮人自身的画风过于强烈,因此子职带来的画风显得并不突出,机制方面则各有优劣,在菜刀里总体评价为人上人。
原初见闻:人上人。多一个技能熟练,更方便过一些功能性技能检定,不要白不要。
4级(8、12、16、19)
专长:人上人。野蛮人一般分两种,剑盾蛮或巨武蛮,若是巨武器就有一定绕不开巨武大师或长武大师,增加伤害提升打数。剑盾蛮则比较关注生存能力,幸运和健壮都是可以选择的专长。而野蛮人可以放弃警觉,因此属性值提升给体质、力量有时会比专长更好一些。


5级

额外攻击:神。二打无需多言。
快速移动:人上人。朴实无华地加移速,是菜刀就要走到敌人面前,走就要机动性,加移速保障了蛮子能快速贴近敌人。
7级

野性直觉:顶尖。先攻优势,还可以防突袭,比肩警觉专长。
直觉猛扑:人上人。同快速移动。
9级(13、17)

凶蛮重击:人上人。野蛮人命中率低和伤害低的问题在中后期逐渐显露出来,堆血量的蛮在后期需要依靠鲁莽攻击的优势来命中,而有的时候命中率低到重击率占比较高时,这个特性给野蛮人补充了一定的伤害量。但要指望依靠这个特性和重击来输出是不现实的,它更多反而是锦上添花,而没办法雪中送碳。欧皇评价顶尖,因为伤害加的不够高到不了神。
11级

顽强狂暴:顶尖。在高压环境下,这个特性能让蛮子多吃几次攻击,这时一次攻击打50跟打1就没区别了,也算变相抗伤,虽然11级的法师有6环,施法者有办法绕过这个“没有立即死亡”的限制,但法术战是法师的事情,前排只要管好自己的体质豁免就可以了。
15级

持久狂暴:npc。极少数情况可以省下一个附赠动作重新进入狂暴,对特定子职有更大的意义。
18级

不屈勇武:人上人。一个特性解决力量检定,只要不是大失败就约等于通过大多数难度为15的检定,力量蛮还可以通过难度20的检定。问题在于来的太晚,适用面也太窄。
20级

原初勇士:顶尖。朴实无华地加数值,一个非久战类特性,调整值+2是实打实的提升,对比那些“当我没有xxx我会去短休/长休”的特性来说,好得不能再好了,除非对比方是战士的四打。
综合来看,野蛮人的职业特性数量多,质量也不低,狂暴保证了这个职业的下限,虽然上限疲软,但多数有用特性还是比一些幽默职业要好得多。生存、输出、对抗法术、防突袭和少量的功能性,野蛮人算是菜刀里的前排大师,野蛮人不敢站的位置,其他职业更不敢,除了反射闪避人。野蛮人的局限性在1级狂暴时就定下来了,不能施法、输出提升难,而除此之外,大量的职业特性几乎面面俱到,为蛮子提供了高度的自理能力,即使在这种崇尚输出“把敌人打死了我就不用防御了”的环境下,野蛮人还是为主打生存防御的流派站稳了一方天地。






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