1级
无甲防御:神。没有护甲需求地满足了AC。
武艺:顶尖。使用武僧武器可以附赠徒手打击并以武艺骰为伤害,很好地填充附赠,增加部分武器和徒手打击的伤害。但限制在简易近战武器和短剑里,武艺骰也不大,机制被数值拖下了顶尖。不抢队友装备也是徒手打击的好处之一。
2级
气:神。武僧最重要的资源,相当于环位之于圣武士、术法点之于术士。随等级成长一级一气,气豁免与感知相关联,和AC又相关,提升气豁免的同时也在提AC。疾风连击是耗气核心,附赠改为两打,拥有了全职业最早的三打。
专用武器:人上人。将一把不具有双手或重型的武器视作武僧武器,可以拿长剑使主手攻击的骰面变为1d8。
无甲移动:顶尖。增加10尺移动距离,增强机动性。每4级提升5尺。
3级
拨挡飞弹:顶尖。填充反应,降低面对投掷物的伤害,每回合第一次受弓箭攻击基本不受伤害。有机会耗一气做出反应打。
宗派传承(6、11、17):人上人。子职,机制和画风占模,数值或限制条件却给的很保守,大部分子职空有画风而实战疲软,也有剑圣散打这样的实力派。
驭气以击:顶尖,仅仅看它可以用附赠进行武器攻击是不足以评为顶尖的,但它配合一些武器攻击特性或专长能让武僧的输出提升一截。虽然适用面窄但还是勉强顶尖。
4级(8、12、16、19)
专长:人上人。武僧本身性能极高,除了警觉、幸运、健壮等通用专长不太需要别的专长,属性值提升通常是更优质的选择。
轻身坠:人上人。减少跌落伤害,部分地形有用,更多的是画风。
加速愈合:拉完了。你的意思是我要耗本来可以多两打的两气去回1d4+2的蚊子腿血量?
5级
额外攻击:神。二打无需多言。
震慑拳:神。高贵的强控技能,还没有次数限制,只要命中即可进行豁免,加上疾风连击,一回合四次震慑拳打空所有气。可惜体质豁免通常是怪物的强项。
凝神聚气:人上人。耗气加命中,还可以触发驭气以击。
6级
真气驻拳:人上人。克服抗性。
7级
反射闪避:顶尖。敏捷豁免是武僧的优势,这个特性让武僧几乎不会受到范围伤害的影响,也可以单防解离术。
心如止水:npc。自动用动作解除魅惑或恐惧效果,但依然要浪费一个动作。
9级
无甲移动强化:npc。获得水面行走或攀爬能力,特殊地形或海上战斗有一点用处,可以省下跳跃到高处的附赠动作。
10级
百病不侵:npc。免疾病免毒素,给了就要了吧。
13级
天语通:npc。理解所有说出来的语言,但不能动物交谈,过剧情和画风有一点用。
14级
金刚魂:顶尖。熟练于所有豁免检定,还可以耗气重骰,好极了。
15级
不朽身:npc。不会被魔法衰老,不用进食,太画风了。
18级
空灵体:神。4气获得一分钟隐形以及除力场全抗,造优的同时提供超强生存能力,无敌。
20级
超凡魂:npc。如果我没气了,我会去短休,打大怪4气没什么用,打小怪用不上4气。又一个没用的久战20级特性。
武僧作为多打菜刀职业特性十分丰富,其中不乏高质量特性,但画风特性也占了将近一半,尤其是疲软的子职和难以提升的伤害,这些都是武僧的痛点。而且成长曲线不合理,5级左右的特性极为强势,后期特性充斥着npc画风特性,只有气还在稳定增加。尽管如此,独一档的近战高效控制震慑拳还是让武僧在菜刀中上桌吃饭,不至于和两游兄弟进下水道,再加上剑圣宗的-5+10伤害构筑和星我宗的震慑构筑,武僧的职业特性强度完全能排在前列。







下期预告:战士(Fighter)恐怖多打人